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un blog a cerca de nada en realidad pero muy bueno

Archive for September, 2005

Curso

Posted by asalgado September - 10 - 2005 - Saturday ADD COMMENTS
Hola de nuevo a todos, solo para informar que estaremos dando un curso de produccion radiofonica con R-positivo aun no tenemos fecha de inicio, pero si te interesa, contactanos ya sea por mi blog o por la pagina de ellos. Vamos a cubrir desde la tecnica de voz, creatividad y tecnologia como tecnicas de grabacion en pc. espero se animen. en otro post dare mas info.

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Funcion del sonido

Posted by asalgado September - 6 - 2005 - Tuesday ADD COMMENTS
En esta parte, vamos a ver la influencia directa de la musica y de los efectos de sonido en un producto auditivo como las radionovelas. esto tambien infliuye de manera dramatica en un audiovisual como una pelicula. el efecto fisico del sonido nos porporciona la informacion de “por donde nos llega el sonido” y nos da la informacion sobre nuestra ubicacion, pero el sentido de peligro y demas informacion que podemos obtener del sonido, se ha desarrolado fuertemente en nuestro sistema Limbico y podemos asociarlo a algo que nos sea de utilidad.
aqui es donde el “contrato audio/visual realmente se lleva a cabo, y es en donde le cedemos nuestra credibilidad de la realidad a quienes nos muestran las peliculas, (Matrix puede ser un claro ejemplo).

FUNCIONES DEL SONIDO (neuropsicologia)
El sonido en cualquier medio comunicativo, tiene basicamente
(1) ROL NARRATIVO
a)Narrativo directo.- el dialogo, la narracion, efectos de sonido que indican al actor como y cuando realizar una accion
b)Narrativo Subliminal.- le dice al espectador u oyente que sentir y cuando. Esto es mas obvio en el “film score” porque la música esta deliberadamente hecha para tal propósito.

(2) ROL GRAMATICO si un sonido o “score” se mantiene constante antes y despues de el corte de escena, se indica por el sonido que aunque el punto de vista ha cambiado, la escena no y continuamos en la misma.

la naturaleza de los efectos de sonido son 2:
orgánicos: que se realizan ya sea con la boca o con elementos “reales” encontrados en el lugar, esto quiere decir que no han sido “creados” por medios electronicos.
sinteticos: que son colecciones de sonidos ya grabados que se encuentran clasificados y son creados o modificados por emdios electronicos y digitales.

BASES DEL CONTRATO AUDIOVISUAL
En la vida “real” el sonido es percibido como uno solo. el sonido como onda que viene de un emisor y parece ser explicado por la referencia al objeto que lo causa. En la produccion de medios, el sonido y la imagen son separados y se reasocian con sonidos modificados o nuevos por las siguientes razones:
1.-Conveniencia: caminar sobre hojas de maiz graba mejor que realmente caminar sobre la nieve, ademas que grabar pisadas de nieve realmente no nos remite a ello.
2.-Necesidad: algunas veces los requerimientos tecnicos no nos permiten usar elementos reales como en el caso de la piedra que perseguia a Indiana Jones, que no era de piedra si no de espuma sintetica, y por lo tanto hacer correr a Harrison Ford delante a una roca de esa magnitud hubiese sido muy peligroso y quiza el sonido no hubiese sido “real” de cualquier forma.
3.-Morales: destrozar una sandia es eticamente preferible a destrozar un craneo.

para la audiencia , la recepcion de la imagen y el sonido de nuevo “son uno”, y esta es una ilusion porque:
a) los emisores en la pantalla, son los pseudo emisores.
b) las bocinas son de hecho los emisores.
esto se logra por un “contrato audiovisual” en el cual el publico acepta lo que percibe como real. Michael Chion lo define tambien como magnetizacion espacial (para la reubicacion mental del emisor). Porsupuesto que afecta nuestras experiencias aurales ya que nuestras en situaciones reales de persepcion se ven disminuidas gracias al control sobre el sonido que tienen los medios audiovisuales.

Por cuanto respecta a la “Publicidad Subliminal”, aprovecharemos las cualidades de ISO (identidad sonora) de la generalidad y de las experiencias del publico a quien nos pretendemos dirigir, no importa si as audio para video o solo audio, la musica, el diálogo o los efectos de sonido pueden promover las siguientes situaciones:
* sugerir un estado de animo, evocar un sentimiento
*afectar la percepción de paz
*describir una ubicacion geografica
*un periodo historico
*clarificar la trama
* definir a un personaje e identificarlo
*conectar o aislar ideas, personajes, lugares, imagenes, experiencias
*aumentar o disminuir realismo
*aumentar o disminuir ambigüedad
*indicar o distraer la atención a un detalle
*indicar cambios en el tiempo
*suavizar cambios bruscos de escena
*enfatizar una transicion como un efecto dramatico
*describir un espacio acustico
*exagerar una accion o mediarla.

Para esto pueden emplearse las tecnicas de Foley (nombrada asi en honor a Jack Foley) y/o una tecnica descriptiva como el “Mickey Mousing” que describemovimientos fisicos de un personaje.
Otra tecnica efectiva en la publicidad es la asociacion de la musica (por ejemplo Acordión = Francia, guitarras electricas = Rock, saxofon = pasion). Gracias aesta tecnica, el Tin Pan Alley en Nueva York, a principios del siglo pasado se convirtio en una importante “fabrica” de cultura, ya que no solo componia musicapor encargo para artistas importantes, si no que tambien logro hacer que la gente visitara la isla de Hawaii, ya que nadie la conocia y tampoco resultaba atractiva la musica original de la isla….el son Huasteco.

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La Arquitectura del sonido

Posted by asalgado September - 6 - 2005 - Tuesday ADD COMMENTS
Esta es la siguiente partedel post anterior. Aqui lo que veremos es la “fisica del sonido” desde otro punto de vista -nada tradicional- que da pie no solo a la neuropsicologia, tambien puede ayudarnos a saber porque”creemos lo que oimos” que es basico en un “contrato audiovisual o acustico” en el que “renunciamos voluntariamente” por un minuto a la logica de lo real para creer lo que te presento en una pantalla o en un cuento sonoro pero solo en el nivel tecnico de el sistema de reproduccion sonico.

“la musica es una forma sonora en movimiento” Ed Hanslik

LAS PRIMERAS SENSACIONES PSICOACUSTICAS.
La Psicoacustica en terminos muy generales, es una disciplina que estudia la relacion entre el sonido y la manera en la que lo percibimos y nos formamos opiniones subjetivas con respecto a sus caracteristicas. Se apoya en otras disciplinas como la Fisica, la Psicologia, la Fisiologia, las Ciencias Auditivas, las Ciencias Computacionales y la Musica. Algunas de las aplicaciones de esta ciencia son la creacion de aparatos auditivos, ambientes de audicion, produccion de mediosaudiovisuales, etc.
CARACTERISTICAS TRADICIONALES DEL SONIDO
INTENSIDAD
el concepto basico es el de ¨ VOLUMEN “. Desde del punto de vista psicoacustico, el volumen es relativo y no se mide solo por su intensidad, si no tambien por otros factores que son subjetivos como la espectacion, concordancia y discordancia, estructura armonica, la sensibilidad auditiva y el tono.
TONO
tambien es un concepto relativo psicoacusticamente y desde el punto de vista del RANGO DE FRECUENCIA de un instrumento musical o inclusive la voz humana. Es el atributo de una sensacion auditiva en la cual el sonido puede ser ordenado en una escala musical.
TIMBRE
se trata de un concepto de ” ENTONACION “. Los instrumentos musicales tienen este atributo perceptual de cualidad, esto nos permite identificar, por su sonido a un instrumento o por su voz a una persona. Se ha demostrado que el reconocimiento de sonidos tambien depende de los sonidos que se asocian con el “ataque” o primer momento de emision.
DURACION
es solo el TIEMPO en que un sonido “vive” desde la pendiente de volumen, hasta que llega a su maximo punto (sonido directo) el campo de sonido temprano (cuando comienza a morir el sonido) hasta el campo acustico de reverberacion ( su ambiente y termino).
Otras formas del sonido son : la masa (que es la energia mecanica que mueve la membrana auditiva o de un microfono), el color (el significado o informacionque nos puede traer el sonido), pendiente (que trata sobre la cantidad de “eco” de un sonido) y velocidad ( la cual varia en el medio que se propaga o el tiempo de emision de este).

SISTEMAS DE REPRODUCCION
El Primer sistema acustico de reproduccion es el MONOAURAL ( mono o monofonico ) y solo asocia un aspectp de la Psicoacustica que es la INTENSIDAD o VOLUMEN. No puede darnos informacion direccional y solo puede darnos informacion de distancias.

El sonido STEREOFONICO ( stereo ) ademas de usar el aspecto de INTENSIDAD, introduce el concepto de DIRECCION. Nuestros oidos hacen suposiciones acerca de el punto focal de emision basado en en una serie de factores como la amplitud, angulo de fase y efecto de precedencia (llega primero, primero se oye ).

El sistema SURROUND introduce otro concepto ademas de INTENSIDAD y DIRECCION: DISTANCIA. Si se usa un par extra de bocinas detras de el “espectador” , se puede producir un campo de percepcion casi real al poder ampliar, y de alguna manera reproducir la informacion que normalmente podemos tener en “la vida real”. Otro experimento relacionado al sistema surround es el dolby 5.1, DTS y THX (originalmente para el cine digital) los cuales cuentan con 6 canales de audio:
canal 1= izquierda frente
canal 4= sub grave (Low Frequency Effects)
canal 2= drecha frente
canal 5= izquierda atras
canal 3= centro
canal 6= drecha atras

Yamaha y DTS trabajan su sistema de distribucion un tanto distinto:
canal 1= izquierda frente
canal 2= derecha frente
canal 3= izquierda atras
canal 4= derecha atras
canal 5= centro
canal 6= sub grave

Por lo que respecta al sistema Holofonico (sistema Q) -o sistema 4D [tres dimensiones para la localizacion y una para el tiempo]-, se basa en la premisa de que el oido humano genera su propio tono de referencia que interfiere con el sonido entrante para crear la informacion espacial necesaria y que sea analizada por el cerebro. Si los sonidos externos son grabados en cinta (u otro medio) con referencias sonoras sinteticas, el cerebro produce su propia segunda referencia, como un laser en una figura holografica, se reproducen las condiciones del ambiente original. Con las grabaciones “binaurales” y otros sistemas de reproduccion 3D, el cerebro no recibe suficiente informacion para procesar y con con el sistema Holofonico, se conserva la integridad de la informacion paraque le cerebro haga lo que hace mejor: ignorar sonidos que no contengan informacion importante. Este sistema no requiere de decodificacion por parte de otrossistemas electronicos de reproducción como el Dolby, THX, Yamaha, etc. funciona bien con bocinas, pero trabaja mejor con audifonos porque el efecto se da en el cerebro del oyente y no en el equipo reproductor de sonido.

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y en el principio el sonido

Posted by asalgado September - 1 - 2005 - Thursday ADD COMMENTS
en este post quiero comenzar por un glosario mas o menos general que podemos usar para comenzar a hacer producciones, al menos en la teoria jajajajajajajajajajajaaja. esto sirve para cualquier porduccion de audio.

Glosario:
RUBRICA: sonido de identificacion de un programa. id de entrada o salida del mismo.
CORTINA: modulacion del nivel de audio que inicia de cero (en la medicion del canala del fader) y registra a primer plano y retorna al cero.
CORTINILLA: identifica ua seccion en especial del programa. son id breves.
PUENTE: sonido que va de un segundo plano a primer plano y regresa al fondo.
RAFAGA: sonido que sube gradualmente de cero, llega a primer plano y se corta.
GOLPE: minima expresion acustica en radio.
CROSSFADE: cuando un sonido que esta presente o sube, gradualmente baja mientras otro sonido sube a plano.
FADE IN: el sonido sube ( de forma gradual ) desde la no audición hasta el nivel de plano.
FADE OUT: el sonido baja de intensidad de el plano actual hasta desaparecer.
SWEEPER: spots de id de un programa o estación de radio o comerciales (SPOTS).
IDENTIFICACION (ID): identificacion de producto, estacion, grupo radiofonico, siglas, frecuencia y alcance.
JINGLE: promocional en el que la musica es compuesta especialmente para el producto.
CUE: señal de inicio para el locutor.
SPOTEAR: tener en orden, seleccionado y listo el material musical o de sonido para trabajar.
GIS: un ruido (sonido) de alta frecuencia que es audible y no deberia formar parte del producto.
HUMM: un ruido (sonido) de baja frecuencia, normalmente causado por corriente electrica.
TEASER: cabezal de notas.
INSERTS: fragmentos pregrabados que se agregan a la producción.

esto es lo basico de aqui partiremos a la arquitectura del sonido (psicoacustica basica) que en principio nos ayuda a entender las caracteristicas fisicas y psicologicas de los sonidos, como y porque oimos, que es lo que veremos en otro posteo

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Podría contarte mis aventuras comenzando por las de esta mañana, al menos esta mañana sabía quién era...debo haber cambiado varias veces desde entonces.